KASPAR OYUN ANALİZİ
Kaspar Hauser
Kaspar Hauser (30 Nisan 1812 – 17 Aralık 1833), 19. yüzyılda Almanya’da esrarengiz bir şekilde ortaya çıkışı ve hayatıyla çeşitli efsanelere konu olan bir gençtir. Kim olduğu ve nerede doğduğu hiçbir zaman kesin bir şekilde bilinememiştir. Hauser ilk kez 26 Mayıs 1828’de Nürnberg’de ortaya çıktığında tuhaf davranışlar sergiliyordu ve şaşkın bir vaziyetteydi. Kendisinin davranış ve konuşmaları anlaşılamıyordu. Yaklaşık 15-16 yaşlarında görünmesine rağmen psikolojik olarak üç yaşındaki bir çocuğu andırıyordu. Kendi kendine yemek yemeyi ve giyinebilmeyi beceremiyordu. Üzerinde taşıdığı mektupta 7 Ekim 1812 tarihinde bakım için bir hizmetçiye verildiği yazıyordu. Üzerinde annesi tarafından yazıldığı düşünülen başka mektuplar daha vardı. Bu mektuplarda kendisinin kimlik bilgileri ile babasının bir süvari olduğu yazıyordu. Çocuğun eğitimini ilk olarak eğitimci Georg Friedrich Daumer üstlendi. Daha sonra da Stanhope 4. kontu bu görevi üstlendi. Kaspar Hauser olayı çeşitli oyun, deneme, roman ve şiirlere konu oldu.
Yazar (Peter Handke)
Peter Handke 6 Aralık 1942’de Avusturya’da evlilik dışı bir şekilde doğmuştur. Hukuk Fakültesi mezunudur. Yazarlığa 1966’dan sonra başlamıştır. Annesi intihar etmiş ve bu durum onu çok etkilemiştir. Aykırı ve başkaldıran kişiliği birçok kişi tarafından eleştirilmiştir. 2019’da Nobel Edebiyat Ödülünü kazanmıştır. Hala Paris’te yaşamaktadır.
Oyunlarının Genel Özellikleri
- Oyunlarında dil olgusu büyük önem taşır. Görüntü ise ikinci plandadır.
- Dilin yapmacıklığını, insanlar arasında ilişki kurmadaki yetersizliğini ve giderek insana yabancılaşmasını konu edinir.
- Handke, gerçekliğin tiyatroda yaratılamayacağını savunur ve teatralliğin ön planda olduğu eserler yazar.
- Seyirci ve oyun ilişkisine önem verir.
- Oyunlarında olaylar dizisi, karakter ve eylem yoktur.
- Oyunlarında metinlerarasılık tekniğinden yararlanır.
- Oyunları çok anlamlı yapıdadır.
Kaspar Oyununun Olay Dizgesi
Kaspar, nereden geldiği ve hangi zamanda olduğu bilinmeyen ve cinsiyeti belirsiz bir karakterdir. Sahneye gelmeden önce bir perdenin arkasında debelenmektedir. Bu görüntü, anne karnındaki bir çocuk gibidir. Kaspar sahneye ilk adım attığında hareketlerini kontrol edememektedir. Yazara göre görünümü çok teatraldir. Şaşkın bir tavra sahiptir. Hareketleri mekaniktir ama insan adımlarına benzer. Sanki ilk defa ayaklanan bir çocuk izlenimi verir. Elinden geldiğince düşmemeye çalışır. Hareketlerine ritimsizlik ve uyumsuzluk hakimdir. Sahneye girdiği andan itibaren hareketlerini kontrol etmeye çalışır ve zamanla bunu başarır. Daha sonrasında etrafındaki nesnelerle iletişime geçer ve bu nesneleri algılamaya çalışır.
Ardından sahneye Suflörler girer. Suflörler, oyun boyunca Kaspar’ın sesini aşmayacak şekilde sürekli olarak konuşmaktadırlar. Oyun, ön kısımda Kaspar ile devam ederken, arka kısımda ise Suflörler’in cümleleriyle ilerlemektedir. Kaspar, sahnede sürekli bir araştırma içerisindedir. Mekaniklikten kurtulmak istercesine insan hareketlerini öğrenmeye çalışmaktadır. Çabuk kavrayan bir yapısı vardır. Suflörler ona konuşmayı öğretmektedirler. Suflörler’in cümlelerinde belirli bir akış yoktur. Kaspar zamanla konuşmayı söker ve etrafındaki nesnelerle iletişim kurmaya başlar. Zamanla hareketleri de düzelir. Suflörler ona ‘iyi’ olanı öğretmeye çalışırlar. Kaspar’ı olması gereken ideal bir insan formuna sokmaya çalışmaktadırlar.
Başlarda daha anlaşılır olan ve zaman zaman kesintiye uğrayan kelimeler ve cümleler, Kaspar’ın kendisini var etmeye başlamasıyla birlikte daha da derinleşir. Kaspar, zamanla felsefe yapmaya başlar ve durmadan konuşur hale gelir. Git gide Suflörler’e benzemeye başlar. Oyunun sonuna gelindiğinde artık Kaspar sanki insan olmaya dair her şeyi deneyimlemiştir. Artık kendini ifade edebilir durumdadır. Bir birey olmuştur. Fakat oyunun sonunda Kaspar, sahneye çıktığı ilk anındaki hiçbir şey bilmeyen Kaspar havası vermektedir.
Kaspar Oyununun Kişileri
- Kaspar: Frankenstein veya King Kong’u andırır. Cinsiyeti belirsizdir. Teatral bir kostümü ve makyajı vardır. Oyunun başlarında hareket etmekte zorluk çeker. İlerleyen kısımlarda hareket kabiliyeti artar. Oyunun başında dilden yoksun olduğu için iletişimden de yoksun bir haldedir. Suflorler tarafından bir kukla gibi yönlendirilir. Dolayısıyla saf bir karakter olduğu söylenebilir. “Başka birinin bir zamanlar olduğu gibi biri olmak istiyorum” cümlesinden yola çıkılarak ‘normal bir insan olma’ arzusuna sahip olduğu söylenebilir.
- Suflörler: Oyunda modern toplum otoritesinin temsili olarak bulunmaktadırlar. Sahnede görülüp görülmemeleri rejiye bırakılmıştır. Kaspar karakterini yönlendiren kuklacılar gibidirler. Emir kipiyle konuşan soğuk karakterlerdir.
KASPAR OYUNUNDA ÇAĞDAŞ OYUN YAZIM TEKNİKLERİNE DAİR BULGULAR
Dramatik Yapıdan Kopuş
- Oyun eylem barındırmıyor.
- Olay yok; oyunda somut hiçbir şey olmuyor.
- Mimesis yok, diegesis ön planda.
- Karakter yok, oyun kişilerinin (örn. suflörler) var olup olmadıkları belli değil.
- Diyalog yok, monolog var.
- Zaman ve mekan belirsiz.
- Anlatılmak istenenin ne olduğu tam olarak belli değil, yoruma açık.
- Özdeşleşme yok, yabancılaştırma var. (Yabancılaştırma etkisi burada tiyatronun kendisi oluyor. Brecht’inkinden farklı.)
NOT: Handke, Brecht’den ayrılır. Handke’ye göre Brecht bir yanılsamayı kırmak için yeni bir yanılsamaya saplandığından, yabancılaştırmayı tam gerçekleştirememiştir. Çünkü Brecht bağımlı (Marksizm) bir yazar olarak konudan, öyküden ve çözümden tam kopamamıştır.
Dil ve Anlama Yönelik Bakış
- Oyunda karmaşık dil oyunları yapılır.
- İtalik yazma, büyük-küçük harf kullanımı ve noktalama işaretleri düzensizdir.
- Kelimeler kesik kesik, tekrarlı ve manasız bir şekilde yan yana getirilmiştir.
- Metni algılayabilmek ve takip edebilmek çok zordur.
- Dil, anlamdan ve iletişim işlevini yerine getirmekten yoksundur. Dolayısıyla diyalog terk edilmiştir.
- Dil, oyunda konunun ve temanın kendisi olur.
- Oyunda dilin anlam yaratmadaki başarısızlığı vurgulanmaktadır. Dil bir şey göstermez, anlatmaz, başlı başına bir durumdur, oyunda dil sergilenir.
Örnek: “KASPAR – Olmakiste! . Birigibl! Birzaman! Birza Olmakbir! Birzamangibi! Bask!”
Gerçekliğin Yitimi
- Oyunda dilin işlevsizliği ve anlam üretmedeki başarısızlığı merkezdedir. Dilin bu durumu gerçekliği de yıkmaktadır çünkü dil düşünceyi, düşünce ise gerçekliği yaratmaktadır.
- Dramatik yapı barındıran klasik oyunların gerçekçi dünyası bu oyunda görülmez, bilinen anlamda bir olay örgüsü, karakter, diyalog örgüsüne rastlanmaz.
- Metinde veya sahnede benzetmeci bir yaklaşım yoktur.
- Oyunda teatrallik ön plandadır. Oyun vurgusu gerçekliği yıkmaktadır. (Üst kurmaca tekniği)
- Teatrallik, beraberinde seyircinin kendi gerçekliğine kuşkuyla bakmasını sağlamaktadır.
- Oyunda suflörlerin (iktidar) dil aracılığıyla Kaspar’ın gerçekliğini yeniden yarattığını ve onu kitle insanına dönüştürdüklerini görüyoruz.
Karakterin Ölümü
“Modern sonrası çağa gelinceye dek, benlik düşüncesinde yaşanan kırılmalar, özne kavramına yönelik ileri sürülen yeni fikirler, modern sonrası oyun yazarlığında karakterin ölümünü ilan etmeyi zorunlu kılmıştır.”
- Oyunda herhangi bir karakterden söz etmek mümkün değildir.
- Kaspar, kimliği olmayan, kendi kişiliği doğrultusunda hareket edemeyen, otoritelerin (suflörler) koyduğu kurallara göre davranan, dış etkenler tarafından oluşturulmuş, kurgulanmış bir özneye dönüşmüştür.
- Dolayısıyla Kaspar’ı postmodern özne olarak tarif edebiliriz.
- Modern sonrası metinlerin marjinal kişilikleri, öykülerini anlatmak için egemen dilin kalıplarını kullanamazlar. Kaspar karakterinin finalde içine düştüğü boşluk bu duruma örnek verilebilir.
- Kaspar karakteri diyalog kuran ve eyleme geçen bir karakter değildir. Dolayısıyla monoloğa bağlı pasif bir konumdadır.
Minör Dil ve Monolog
“Postmodern edebiyat, dramatik karakterlerin majör edebiyatı karşısında kulak verdiği ötekilerin minör edebiyatının yükselişe geçmesine olanak tanır.”
- “Minör dil, tekrarlar, geri dönüşler, aynı kişi, durum, öykü ya da ifade üzerine çeşitlemeler içerir, bir çırpıda yazamayan, kekeleyen bir anlatıma sahiptir.”
- Kaspar Hauser dil, kültür ve düşünce açısından öteki bir figürdür. Handke’nin Kaspar Hauser figürünü seçmesinin sebebi postmodern edebiyatın minör dil faktörü ile ilgilidir.
- Minör edebiyatta hedef bir anlam aktarmak, tasarlanmış bir iletiyi muhataba teslim etmek değil, yalnızca konuşmaktır. Kaspar oyunundaki dil kullanımının da bu yönde olduğunu görüyoruz.
- Minör dilin bir diğer özelliği ise hakim dilin cümle kurulumu, gramer yapısı ve sözcük diziliminden farklı olmasıdır. Kaspar oyununda dilin kendisi merkezdedir. Dil kullanımı parçalı ve kesik kesiktir.
- Kaspar oyununda diyalog yerini monoloğa bırakmıştır.
- Monoloğun artmasıyla birlikte metnin anlatısallaştığı görülmektedir.
Metinlerarasılık
Peter Handke metinlerarasılığın olanaklarından Kaspar adlı tiyatro eserinde faydalanmıştır. Bunu yaparken alıntılamalardan, üstkurmacada, anıştırmadan faydalanmıştır. Handke’nin Kaspar metninde Ersnt Jandl’ın “16 Jahr” adlı deneysel şiirine yer vermesi alıntılamaya dair bir örnektir.
- Handke, Kaspar Hauser’in hikayesini temel almış ve Kaspar Hauser’in dilsizliğini oyunun kahramanı olan Kaspar için bir model olarak almıştır. Zaten tarihsel figür olan Kaspar’la eserin kahramanı olan Kaspar’ın isimlerinin aynı olması bir tesadüf değildir.
- Handke, Kaspar Hauser’in hikayesinden şu cümleyi kullanır: “Babam gibi ben de süvari olmak istiyorum.” Bu cümleyi metinlerarasılığın süzgecinden geçirerek Peter Handke eserde “Bir zamanlar başka birisinin olduğu gibi olmak isterdim.“ olarak yansıtılmıştır.
Açık Yapıt
“Açık yapıt tabiriyle kast edilen, yapıtın bitmemişliği, her bir seyircinin ya da okuyucunun yorumuyla biteceğidir.”
- Postmodern çağda tiyatro, metin ve performansları türlü yorumlara imkan tanıyan, yoruma açık yapıtlardır.
- Postmodernistler metnin yazılırken değil okunurken yazıldığını düşünürler. Yani her yorum bir yazma anlamına gelir.
- Kaspar oyunu da bu anlamda yoruma açık bir yapıt olup, birçok farklı düşünceyi barındırabilir.
Oyunda Anlatılmak İstenen Düşünceler
- Dil, iletişim işlevini kaybetmiştir.
- Dil, otoritenin öteki üzerindeki tahakkümünü sağlar.
- Dil, anlam aktarmaktan yoksundur.
- İktidar, bireyler üzerinde baskı kurar ve onları tek tipleştirir.
Teatrallik ve Meta Anlatı
“Nasıl ki postmodern metinde, üst kurmaca tekniği ile bunun bir metin olduğunun altı kalın bir biçimde çiziliyorsa, postmodern oyun metninde de teatrallik aracılığıyla, hem oyuncuya hem seyirciye bunun bir oyun olduğu bilinci aşılanır.”
Handke’nin de metinde sık sık belirttiği gibi, bu oyun olabildiğince teatraldir. Oyunculuk, dekor, ışık ve nesnelere kadar her şey uzamda olabildiğince teatraldir. Handke, seyircinin algılayışı için şunu belirtir:
“Herhangi bir gerçeklikte geçmeyen, aksine sahnede geçecek bir olayı izleyeceklerini anında anlayacaklar. Bir öyküye tanık olmayacak, teatral bir olay izleyecekler.”
Bu ifade, gerçekliğin yitimi ve teatral olma durumunu net bir şekilde açıklamaktadır. Seyircinin ve oyuncunun sürekli olarak bir oyunun içinde olduklarının bilincinde olmaları, oyunun yapısına önemli bir katkı sağlar.
Kaynakça
- Alper Gündüz: “Postmodern Çağda ‘Bireyin Yalnızlaşması’ Sorununa Jean Baudrillard’ın ’Simülasyon Kuramı’ Penceresinden Bakmak ve Konunun Peter Handke’nin ‘Kaspar’ Adlı Oyunu Üzerinden İncelenmesi”
- Banu Çakmak DUMAN: “Çağdaş Tiyatroda Oyun Yazarlığı ve Jean Luc Lagarce’ın ‘Evdeydim ve Yağmurun Gelmesini Bekliyordum’ Adlı Oyunu”
- Esen Çamurdan: “Bir Oyun – Kaspar”
- Peter Handke: “Kaspar”
- Remzi Ünal: “Peter Handke’nin Kaspar Adlı Tiyatro Eserinin Stilistik Açısından Analizi”
- Zehra İpşiroğlu: “Peter Handke – Dil ve Davranış Biçimleri”